Tango Gameworks hat nach der Übernahme durch den südkoreanischen Publisher die Hälfte seiner Belegschaft in die japanische Tochtergesellschaft von Krafton versetzt. Im Zuge der Übernahme werden 50 Mitarbeiter von Tango in die japanische Tochtergesellschaft von Krafton wechseln. Krafton hat auch seine Zukunftspläne für Tango Gameworks öffentlich gemacht, nachdem die Übernahme im August dieses Jahres abgeschlossen wurde.
Krafton Inc., ein südkoreanischer Videospiel-Publisher hinter den beliebten PUBG-Spielen, gab auf seiner Blog dass es Tango Gameworks für einen nicht genannten Betrag übernommen hat. Bei der Bekanntgabe der Übernahme gab Krafton an, dass es vorhabe, 50 der 100 Entwicklungsmitarbeiter an seine japanische Tochtergesellschaft zu versetzen. Krafton gab außerdem an, dass es beabsichtigte, bei der Übernahme alle Mitarbeiter von Tango zu übernehmen, es jedoch nur gelang, die Hälfte des Entwicklungsteams zu übernehmen.
Krafton rettet Tango Gameworks durch Übernahme
Krafton hat den Investoren einige Details zur Übernahme von Tango Gameworks mitgeteilt! via @stephentotilo
– Der Deal trat am 1. August in Kraft
– Da das Studio geschlossen war, machte Krafton eine "Acqui-Miete" (Akquise mit dem Schwerpunkt Talentgewinnung)
– "Wir wollten das gesamte… erben. pic.twitter.com/xMW6o63eoZ— Genki✨ (@Genki_JPN) 15. August 2024
Tango Gameworks ist ein japanischer Videospielentwickler, der 2010 von Shinji Mikami unter Capcom gegründet wurde. Der Entwickler ist bekannt für Horrorspiele wie Das Böse im Inneren und die Evil Within 2 und Hi-Fi Rush, ein rhythmusbasiertes Actionspiel. Tango wurde 2012 von ZeniMax Media übernommen, nachdem der Entwickler erhebliche finanzielle Schwierigkeiten hatte. Im März 2021 verkaufte Zenimax Tango für 7,5 Milliarden US-Dollar an Microsoft und nahm den Spieleentwickler als Teil von Microsoft Gaming auf.
Unter Microsoft veröffentlichte Tango Gameworks mehrere Spiele, darunter Hi-Fi-Rausch im Jahr 2023. Hi-Fi-Rausch markierte das Ende von Shinji Mikamis Engagement bei Tango Gameworks, da der Gründer das Unternehmen verließ, um ein weiteres neues Studio namens Kamuy zu gründen. Im Mai 2024 kündigte Microsoft an, Tango Gameworks und drei weitere Spieleentwicklungsstudios schließen zu wollen.
Die Entscheidung von Microsoft löste bei den Fans Kritik aus. Hi-Fi-Rausch war ein beliebtes und sehr erfolgreiches Spiel. Hi-Fi-Rausch hat viele Preise gewonnen, darunter den Preis für die beste Animation bei den BAFTA Games Awards, einen Game Developers‘ Choice Award für „Bestes Audio“ und „Bestes Audiodesign“ bei den Game Awards. Das Spiel hat auch „Überwiegend positiv“-Bewertungen auf seinem Steam-Profil.
Am 12. August gab Krafton bekannt, dass es Tango Gameworks von Microsoft für einen nicht näher genannten Betrag übernommen hatte. In der Ankündigung hieß es, die Übernahme sei als erster Einstieg von Krafton in den globalen Spielemarkt in Kraft getreten. Kraftons Übernahme von Tango Gameworks umfasste auch die Rechte an Hi-Fi Rush, während die Rechte für Das Böse im Inneren Spiele und Ghostwire: Tokio blieb bei Microsoft.
Krafton erläutert die Zukunft von Tango Gameworks
Nach der Übernahme von Tango veröffentlichte Krafton seine Zukunftspläne in einer Pressemitteilung. Krafton sagte, dass der Spielekatalog von Tango davon nicht betroffen sein würde, da das Unternehmen weiterhin mit Microsoft und Zenimax zusammenarbeiten wolle. Krafton hat außerdem Stellenausschreibungen aufgehängt, in denen er nach offenen Stellen bei Tango Gameworks sucht.
„Kraftons Übernahme von Tango Gameworks ist ein mutiger Schritt! Ich bin gespannt, wie sie Hi-Fi Rush neu auflegen werden. Die Spielebranche braucht dringend innovative rhythmusbasierte Actionspiele wie dieses.“
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In einem Pressemitteilung, Krafton gab an, dass es sein Geschäft ausbauen werde, indem es Originalspiele entdecke oder entwickle und einen Service rund um diese Spiele aufbaue. Das Unternehmen fügte hinzu, dass es Originalspiele und geistiges Eigentum durch Eigenentwicklung, Fusionen und Übernahmen sowie Minderheitsbeteiligungen identifizieren werde. Kraftons Erklärung hob auch Pläne hervor, in der zweiten Hälfte dieses Jahres weitere neue Titel mithilfe von Reinforcement Learning und großen Sprachmodellen (LLM) herauszubringen.
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